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浅议初中信息技术课堂的“激趣”策略
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2019年12期
[给本刊投稿]
主办: 东北师范大学;国家基础教育实验中心
周期: 月刊
出版地: 吉林省长春市
语种: 中文;
开本: 16开
ISSN: 1002-1477
CN: 22-1096/G4
邮发代号: 12-164
投稿邮箱: xdzxxjy@126.com
历史沿革:
现用刊名:现代中小学教育
曾用刊名:东北师大学报(教育科学版)
创刊时间:1985
关键词:趣点;趣题;趣术
课堂教学是一种师生双边参与的动态变化的过程,是师生互动、教学相长的双向作用过程。有效的激趣,能调动学生学习的积极性和主动性,能激发学生的求知欲,使学生保持高度的注意力,使学生们参与到课堂教学中来,提高课堂教学效率。本文就初中信息技术课堂教学中的“激趣”策略作如下探讨,望各位同仁加以指正。
一、设计合理的“自主学习”任务
1、注意任务的激趣性
学生如何能够积极主动地进行学习,首要条件是学生对上课的内容要有兴趣,那么教师在设计教学的过程中就要将任务设计的精彩,能够激发学生学习的兴趣,设计的任务要重在学生关注的话题,如:在网络方面的教学中,我们可以设计一个关于如何辩证的看待中学生上网?这个问题是学生比较关注的话题,也是和学生自我联系紧密的问题,学生会很积极的自然的参与进来。
2.注意问题的多元化
设计任务时要能够将任务设计成为从多个角度解决问题,不局限在一种方式方法,能够开阔学生的视野,激活他们的想象力,能够举一反三,触类旁通,灵活运用,这样的任务才能更好的激发学生自主学习的能力,自主学习的目的也就能够得到最好的体现。
3.注重体现“以生为本”
任务的设计还要注意要以学生为主体,让学生能够真正在学习的过程中有所收获,能够将所学的知识运用到生活中,这也是让学生能够学有所成,能够为今后的发展奠定基础,真正做到“以生为本”的目的。
二、使用专门的学习游戏激趣
游戏是儿童最乐于参与的活动形式,是儿童的一种创造性活动。游戏最能激发儿童的直接兴趣和愉快。许多游戏都有戏剧性,角色性,这正好满足学生爱说爱动、喜欢表现自己的心理特征。在信息技术的教学中,常有一些枯燥、抽象的学习内容,而小学生毕竟年龄小,好动性,好奇性强,往往是坐不住,对于单调的练习逐渐有些厌烦。为了避免这些内容影响学生的兴趣,笔者把要学习的内容设计成游戏的形式,让学生在玩中学到知识。
比如:在教“键盘操作”时,如果只是简单地要求学生每节课都对照标准键盘图进行练习,学生必然会学而无味。笔者利用一些游戏来激发学生的学习兴趣,配合教材内容,通过各种渠道得到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。
例如:如打地鼠、警察抓小偷、青蛙过河、趣味迷宫、智慧拼图、答题过关、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生。在课堂中发现学生们在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置了一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与操作,这样他们就在无形中学会了键盘的操作。当然,由于小学生的身心还不够健全,把握好游戏的取材和活动时间是至关重要的。实践证明,合理地指导学生“在学中玩”、“在玩中学”,既能减轻学生的心理压力和负担,又能让学生有一个轻松和谐的娱乐环境,使学生在不知不觉中参与到教学活动中。
三、项目教学,培养团结协作能力
“项目教学法”是通过实施一个完整的项目而进行的教学活动,其目的是在课堂教学中把理论与实践教学有机地结合起来,由以教师为中心转变为以学生为中心,由以课本为中心转变为以“项目”为中心。在运用项目教学法进行教学设计时,学生是认知的主体。教师不将知识依据教材分类成具体章节的知识点,而是将知识点融入在项目中,通过有系统的组织学生完成项目,逐步的完成知识点的教学,以作品为载体渗透在作品设计中。如在 powerpoint教学时可采用项目教学法,第一步:确定项目活动及要求:制作一个页数不少于 20 页的电子书,主题自定。第二步:操作示范:演示 powerpoint 的一些基本操作,如页面大小设置,插入图片、声音等,更换背景,制作链接,动画设置等。第三步:分小组,每组为 2-3 人,人数不宜过多,保证组内每个人都有任务。第四步:小组内的成员讨论:确定制作主题,根据自己的特长或者爱好,确定各自的任务。最后各自收集资料进行设计,完成作品整合。这种教学模式的特点是知识的综合性强,需要学生积极投入,认真思考,精神度集中。在完成项目过程中遇到困难,教师应及时给予指导。在项目教学法中项目的完成离不开每个成员的努力,能发挥学生帮带作用,全组成员共同提高,通过小组分工,提高学生的协作能力。
四、重视信息素养提高
提高学生的信息素养则是学生学习信息技术这门课的最终目的,是有效性课堂的一种延伸。从广义上看,信息技术教育亦是一项信息文化活动,一方面,社会道德、伦理、价值观影响着信息技术的发展;另一方面,信息技术的发展也影响着它们的生成和发展。传统的信息技术教育仅站在技术能力的角度,忽视与脱离了文化视野,影响了学生完整的信息素养的发展。新课改理念指出信息技术教育理念必须提升到文化层面。中学生正处于人生发展的可塑时期,我们必须在培养学生信息技术能力的同时,教育学生自觉遵守与信息活动有关的道德、法律、法规,健全学生的人格发展。在中学阶段培养学生的信息道德意识,把信息技术教育与德育结合起来,在培养和提高学生信息技术能力的同时,培养学生收集与利用信息的道德观,使学生具有自觉抵制社会不良现象影响的能力。有效教学的出发点在效果、效率、效用与效益,有效教学的着重点在课堂,有效教学的生长点在教师的专业成长。新课程背景下的课堂,为教师和学生都提供了一个更为广阔的天地。作为一门新兴学科,对信息技术课堂的研究将是一个长期的课题。
总之,兴趣是最好的老师。在课堂教学中,我们应该牢固树立“以学生为主体,以促进学生发展为本”的思想,引导学生在自主、合作、探究的过程中,去激发学生学习的兴趣,体验学习的情趣,享受学习的乐趣,真正达到培养学生的信息素养目的。
- 【发布时间】2019-10-9 12:44:52
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